Алфавіт мови програмування. Величини та їх опис мовою програмування. Змінні та константи. - Інформатика - Уроки, реферати, виховні роботи та багато іншого - Обмін досвідом


Форма входу

Вітаю Вас Гість!

Пошук

чат

200

Наше опитування

Чи потрібне зовнішнє оцінювання
Усього відповідей: 235

Статистика


Усього онлайн: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0
Головна » Стаття » Інформатика

Алфавіт мови програмування. Величини та їх опис мовою програмування. Змінні та константи.

Тема:  Алфавіт мови програмування. Величини та їх опис мовою програмування. Змінні та константи.

Мета: Сформувати поняття про алфавіт, змінні та константи. Розвивати логічне мислення.  Навчити записувати змінні та константи мовою програмування. Закріпити вміння і навики здобуті на уроці.

Тип уроку: пояснення нового матеріалу.

Обладнання: кодоскоп.

Наочність: плівки для кодоскопу.

Тривалість: 45 хвилин.

Література для учнів: Верлань А.Ф., Апатова Н.В. “Інформатика 10-11”

Література для вчителя: Макарова «Информатика 7-8 классы»;

Макарова “Информатика 6-7 классы”. Жалдак, Рамський “Інформатика” 


План уроку:

1.     Загальні відомості про мову програмування.

2.     Алфавіт мови програмування.

3.     Величини мови програмування.

4.     Опис мовою програмування.

5.     Змінні та константи.

 

Хід уроку:

I.   Організаційна частина.(4 хв.)

(Заходжу до класу, вітаюсь, запитую хто черговий. Перевіряю відсутніх. Запитую яке було домашнє завдання, чи є такі учні які не виконали домашнього завдання?)

ІІ. Пояснення нового матеріалу (37 хв.)

Перші відомості про мову Паскаль були опубліковані в 1971 році. Його автор професор Інституту інформатики Швейцарської вищої політехнічної школи Ніклаус Вирт. Мова названа на честь видатного французького фізика, математика і філософа Блеза Паскаля.

Своєї величезної популярності, у даний час, Паскаль зобов'язаний американській фірмі BORLAND, що створила діалект мови Турбо Паскаль, розширивши стандартний Паскаль додатковими можливостями і створивши дуже зручну і швидку програму-транслятор.

Оскільки мікропроцесор сприймає команди винятково в цифровому виді, що надходять на його вхід у виді комбінацій електричних імпульсів, а

алгоритм рішення будь-якої задачі записується мовою програмування у виді словесних команд на "людському" мові, те необхідний перекладач (транслятор) з такої мови в мову машинних цифрових кодів. Таку роботу і виконує програма-транслятор, що здійснює, крім того, ще і перевірку правильності написання програми.

АЛФАВІТ.

Алфавіт - це набір символів, що використовуються для написання програм.

Алфавіт мови Паскаль включає:

1) Букви A..Z, a..z, А..Я, а..я   і символ підкреслення "_".

2) Цифри від 0 до 9.

3) Спеціальні символи + - * / = ^ < > ( )   [ ] . , : ; # $ ' "

4) Службові слова:

and      -  і                       function -  функція        program   -  програма

array    -  масив              goto      -  перейти до   record   -  запис

begin   -  початок           if           -  якщо            repeat    -  повторювати

case     -  варіант            in          -  у                   set         -  безліч

const   -  константа        label      -  мітка             then       -  те

div       -  розподіл          mod      -  мод,міра       to          -  до (збільшуючи до)

do       -  виконати         nil          -  нуль,нічого  type      -  тип

downto - зменшуючи до             not - не            until       -  доти, поки

else      -  інакше             of - з     var - перемінна

end      -  кінець           or -чи       while - поки

file       -  файл             packed     -  упакований  with -    з

for       - для                procedure - процедура

5) Деякі послідовності з двох спеціальних символів:

:=               присвоювання

>=             чи більше дорівнює

<=             чи менше дорівнює

<>             не дорівнює

..                роздільник діапазонів

(* чи          початок коментарю

*) чи          кінець коментарю

Службові слова інтерпретуються як єдині символи, значення яких Ви довідаєтеся у відповідних розділах.

Програма на Паскаль оперує різними об'єктами, що містять або визначені дані (константи, перемінні, типи, файли), або виконуючими визначені дії (процедури і функції). Кожен об'єкт позначається ім'ям (ідентифікатором).

Ім'ям може бути будь-як послідовність латинських букв, цифр, і знака підкреслення, що починається з  чи букви  знака  підкреслення (пробіли в іменах заборонені). Заборонено як імена використовувати службові слова. Довжина ідентифікатора не більш 127 символів. Приклади:

SQUARE           |                                       3RDROOT   |

Persons_Counted | правильно                   Two words |неправильно

_number_box     |                                       -Massa     |

Великі і малі букви в іменах транслятором не розрізняються. Сполучення цих букв використовується для удобочитаемости.

Числа можуть бути цілими (тип integer) і речовинними (тип real). Речовинні числа записуються в 2-х формах: у природній (з фіксованою крапкою) і в експонентній (із крапкою, що плаває,).

Приклади:  1) 0, 12, +6, -146 (цілі);

2) 1.2, -0.4, 5.13 (речовинні з фіксованою крапкою);

3) 10.43E-02, 1e20 (речовинні з крапкою, що плаває,).

Запису останнього приклада відповідають науковій формі запису чисел. Буква E(чи e) означає "помножити на 10 у ступені".Тому число 1e20 читається так:"одиниця, помножена на 10 у ступені 20".

СТРУКТУРА  ПРОГРАМ.

Програма на Паскалі складається з заголовка, опису даних і тіла програми, що представляє блок команд обробки даних, обмежений словами BEGIN (початок) і END (кінець). Закінчується програма крапкою:

PROGRAM ім'я;

опис даних;

BEGIN

оператор; 

оператор;  тіло

................;  програми

оператор 

END.

Приклад програми, що обчислює площа кругу і довжину окружності:

Program circle;                                   {заголовок}

const pi=3.141593;                          {константа}

var r,len,s:real;                                 {перемінні}

BEGIN

read(r);                                           {ввести радіус}

len:=2 * pi * r;                                 {обчислити довжину окружності}

s:=pi * r * r;                                    {обчислити площа}

write('Довжина=',len,' площа=',s)   {вивести результати}

END.

У фігурних дужках записуються коментарі (пояснення до програми),що транслятором мови ігноруються.

Заголовок програми і кожен опис повинні закінчуватися крапкою з коми. Команди (оператори) у тілі програми повинні відокремлюватися друг від друга крапкою з коми, навіть якщо вони записуються в різних рядках. Окремі значеннєві блоки програми прийняті записувати з відступом ("драбинкою"), що різко поліпшує удобочитаемость програми, хоча транслятору все рівно, навіть якби Ви записали всю програму в один рядок.

Перерахування всіх даних із указівкою їхніх типів на початку програми не тільки полегшує Вам контроль за їхнім використанням,але і дозволяє транслятору виявляти і повідомляти Вам помилки, що містяться в тілі програми і зв'язані з неправильною обробкою даних.

ІІІ. Закріплення нового матеріалу.

Отже, на цьому уроці ми з вами розпочали нову гілку інформатики, яка називається програмування. Давайте повторимо те, що ми засвоїли на цьому уроці. Скажіть мені будь-ласка:

1.     Хто був фундатором мови програмування Паскаль?

2.     Що таке алфавіт?

3.     Що включає алфавіт мови Паскаль?

4.     Які основні об’єкти мови Паскаль?

5.     Яка структура мови програмування?

6.     Що ставиться в кінці кожного рядка?

IV.  Домашнє завдання. (6 хв.)

Верлань А.Ф., Апатова Н.В. “Інформатика 10-11”. Ст. 167-169.

Може в когось є запитання то я вас слухаю. Якщо ж немає то підведемо підсумок уроку.

На сьогоднішньому уроці ми вивчили: алфавіт мови програмування, величини та їх опис мовою програмування, змінні та константи.

Урок закінчено. До побачення.

Категорія: Інформатика | Додав: stdynzosh (17.03.2009) | Автор: Олександр
Переглядів: 763 | Рейтинг: 0.0/0
Усього коментарів: 0
Додавати коментарі можеть тільки зареєстровані користувачі.
[ Реєстрація | Вхід ]